Globaali VR lukiolaisen arjessa –hankkeen tavoitteena on käsitellä kestävän kehityksen teemoja innovatiivisia oppimisalustoja, kuten virtuaalitodellisuutta, hyödyntäen. Hanke on OPH:n tukema. Hankelukioina toimivat Kuopion klassillinen lukio ja Joensuun yhteiskoulun lukio sekä sen aktiivisia yhteistyökumppaneita ovat:
- #FinEduVr – Virtuaalitodellisuus ja elämyksellinen oppiminen (Osaamisen jakaminen OPH-hankkeille)
- KEPA ry, Sisällön- ja tiedonjakelu kansallisesti ja kansainvälisesti
- Plan International Finland, Sisällön- ja tiedonjakelu kansallisesti ja kansainvälisesti
- NEST-keskus Sisällön- ja tiedonjakelu kansallisesti ja kansainvälisesti
- LYFTA OY, Sisällön tuotannon ohjaus ja koulutus
- MOBIE OY (eSmart hankesivusto ja verkko-oppimisen palvelut sekä 360 sisällöntuotannon julkaisualusta)
Päätimme suunnata hankkeen virtuaalitodellisuuden tarinnankerronnan koulutussession riittävän laajalle joukolle. Kuopion kassillisisella lukiolla toteuttava tiimijakso toi ratkaisun tähän. Toteutimme hankkeen ensimmäisen osan ensimmäisen opintovuoden yleislinjalaisten kanssa. Mukana oli siis 140 opiskelijaa ja 6 opettajaa.
Yhteistyöhön lähti mukaan Lyfta, jolla on asiantuntemusta opetusalalta, virtuaalitodellisuudesta sekä kestävän kehityksen teemoista. Lyftan kanssa suunnittelimme viikon mittaisen opetuspaketin.
Lyfta tuli tapaamaan tiimijakson alussa opiskelijoita, esitteli toimintaansa (mm. Awra Amba – ja Dinner 360 -ympäristöt) ja kartoitti opiskelijoiden toiveita. Tapaamisessa käytettiin kahta kieltä: englantia ja suomea. Opiskelijoille kerrottiin myös, että seuraavassa tapaamisessa englanti on yhä työkieli. Opiskelijoista jokainen kävi myös vr-maailmassa tutustumassa Awra Amban kylään noin minuutin ajan. Monelle se oli ensimmäinen vr-kokemus. Lyftan vr-maailmojen tarinat veivät kestävän kehityksen teemoihin.
Kuukauden päästä sitten koitti varsinainen työjakso, joka kesti neljä päivää. Ensimmäisenä päivänä käytiin läpi tarinankerronnan elementtejä. Kuinka avata toisen ihmisen elämää – ehkä toisenlaisessa elämäntilanteessa tai kulttuurissa? Lisäksi tutustuttiin Agenda 2030 –tavoitteisiin tarkemmin (edellisenä päivänä oli ollut lyhyt esittely oppitunnilla). Opiskelijat hakeutuivat kiinnostuksensa mukaan tutustumaan tarkemmin yhteen tavoitteisiin – ja näin muodostuivat suunnittelutiimit.
Toisena päivänä tiimit rakensivat omaan kestävän kehityksen tavoitteeseen sopivan tarinan ja suunnittelivat vr-maailman, jossa se esitetään. Lisäksi he suunnittelivat myyntipuheen, sillä varsinaiseen tuotantoon pääsisi vain kuusi äänestyksellä valittua.
Kolmas päivä alkoi pitchauksella eli myyntipuheilla. Esityksissä nousi esille hienoja ideoita jokaisesta kestävän kehityksen tavoitteesta. Äänestyksessä kuitenkin vain kuusi pääsi jatkoon, mutta jokainen opiskelija jatkoi jossakin tuotantotiimissä. Syntyi siis noin 20 hengen tiimejä, joissa roolit vaihtelivat tuottajasta käsikirjoittajaan, kuvaajaan ja moneen muuhun.
Opiskelijoita pyydettiin valitsemaan kiinnostuksen mukaan jokin tuotannon rooleista.
- Ohjaaja
- Tuottaja
- Käsikirjoittaja
- Toimittaja (aiheen taustatyö, henkilöiden etsintä, haastattelukysymykset etc.)
- Lavastaja
- 360 kuvaaja
- Valokuvaaja
- Leikkaaja
- Stitchaaja (eli 360 kuvien yhteenliimaus)
- Värimäärittelijä (kuvankäsittely)
- UX designer (eli käytettävyyssuunnittelija)
- Graafinen suunnittelija
- Äänittäjä / äänisuunnittelija
Jokaiselle löytyi oma työ tuotannossa. Päivän aikana idea rakennettiin loppuun, kuvattiin ja vietiin virtuaalimaailmaan.
Neljäntenä päivänä oli jäljellä töiden esittely. Kaikissa kuudessa työssä tuli kestävän kehityksen kyseinen tavoite hyvin esille, idea oli omaperäinen ja toteutettiin erilaisia vr-kerronnan mahdollisuuksia. Opiskelijat palkitsivat tiimeistään kovimman työntekijän, innovaattorin ja koordinaattorin. Palkinto jaettiin nopeasti tiimeissä (karkkipussit), sillä palkitut halusivat korostaa yhteistyön merkitystä.
https://youtu.be/0LDaPBr7R1A
Hienointa viikossa oli jokaisen osallisuus ja erilaisten tekijöiden merkitys tuotannossa. Tiimityö, rohkeus viedä ideoita eteenpäin ja tiedon hakeminen näkyivät töissä. Opettajien näkökulmasta tässä kohtasivat hienosti eri oppiaineiden tavoitteet – lisäksi saimme hienon koulutuksen vr-maailman tarinankerrontaan! Kestävän kehityksen tavoitteet sisältönä toimivat todella hyvin, koska niiden konkreettista merkitystä joutui pohtimaan rakentaessa tarinaa. Oppiminen perustui siis oivaltamiseeen.
Klassikan tiimijakson opettajat olivat Sanna Turunen (UE), Hanna Sutinen (ENA), Riikka Salminen (BI), Inka Kokkonen (AI), Henna Hämynen (ÄI) ja Krsitiina Martikainen (KE)
Työ jatkuu: Glovr-hankkeessa julkaistiin Teachers Toolkit ITK2018 tapahtumassa, jonka on tarkoitus olla opettajien työkalu vr-maailman tuntemiseen ja oman tuotannon rakentamiseen vr-maailmaan. Kestävän kehityksen teemoja taas viedään kursseille, käytäville ja teemapäiviin (esim. Earth Hour ja GameJam).
Hienointa toteutuneessa virtuaalitodellisuuden tarinnankerronta koulutusviikossa oli jokaisen osallisuus ja erilaisten tekijöiden merkitys tuotannossa. Tiimityö, rohkeus viedä ideoita eteenpäin ja tiedon hakeminen näkyivät töissä. Opettajien näkökulmasta tässä kohtasivat hienosti eri oppiaineiden tavoitteet – lisäksi saimme hienon koulutuksen vr-maailman tarinankerrontaan! Kestävän kehityksen tavoitteet sisältönä toimivat todella hyvin, koska niiden konkreettista merkitystä joutui pohtimaan rakentaessa tarinaa. Oppiminen perustui siis oivaltamiseen.
Tuotetut kuusi 360 ympäristöt löytyvät tältä erillisestä Mobie Zine julkaisusta: https://glovr.fi/lms/lyfta-hacathon-2017/
Uutta lukiota rakentamassaLukioiden kehittämisverkoston julkaisu #14.4.2018